Báo cáo của Uplatform cho thấy tỷ lệ tăng trưởng 170% trong cá cược thể thao điện tử vào năm 2021

Báo cáo của Uplatform cho thấy tỷ lệ tăng trưởng 170% trong cá cược thể thao điện tử vào năm 2021

Báo cáo của Uplatform cho thấy tỷ lệ tăng trưởng 170% trong cá cược thể thao điện tử vào năm 2021

Xác định thị trường cá cược thể thao điện tử là một công việc khó khăn, và những con số được công bố công khai thường khó để xác minh. Uplatform, một nhà cung cấp giải pháp cá cược thể thao và sòng bạc toàn cầu, đã cố gắng đánh giá kích thước và phạm vi cá cược thể thao điện tử trên 60 trò chơi video vào năm 2021.

Công ty trích dẫn những con số thú vị, ước tính rằng khán giả thể thao điện tử toàn cầu đạt 474 triệu và dự kiến ​​sẽ đạt 577,2 triệu vào năm 2024. Điều này dựa trên báo cáo của Newzoo, một công ty phân tích thống kê, được phát hành vào tháng 3 năm 2021.

Không gian Cá cược Thể thao Điện tử cho thấy sự tăng trưởng và tiềm năng

Uplatform ước tính rằng tổng giá trị cá cược thể thao điện tử sẽ đạt 16 tỷ đô la trong những năm tới. Điều này vẫn nhỏ hơn rất nhiều so với số tiền cược trong các môn thể thao truyền thống. Ví dụ, chỉ riêng trận Super Bowl dự kiến ​​sẽ đạt tổng giá trị cược 1 tỷ đô la, nhưng nếu nhìn vào những con số này, có một sự ham muốn cá cược thể thao điện tử đang gia tăng.

Uplatform đã chỉ ra một số lý do hợp lý cho việc thúc đẩy cá cược thể thao điện tử. Một trong số đó là sự thay đổi theo thế hệ, với các game thủ trẻ tuổi quan tâm đến việc đặt cược thể thao điện tử. Cá cược thể thao điện tử đã được ghi sâu vào tâm lý của những người chơi game từ lâu.

Từ khi GosuGamers xuất hiện, đã có các cuộc cược giả lập mà không có gì ngoài quyền tự hào cho người chiến thắng. Nhưng cá cược thể thao điện tử đang gây sự chú ý. New Jersey và Nevada, hai tiểu bang gần đây đã có những bước tiến chắc chắn hơn trong việc hợp pháp hóa, áp dụng và tự do hóa thị trường cá cược thể thao điện tử, đang dẫn đầu.

Tại Hoa Kỳ, có 12 tiểu bang cho phép cá cược thể thao điện tử và đã định rõ hoạt động này như một "sự kiện thể thao" và cho phép đặt cược trên các sự kiện như vậy. Uplatform đã xem xét sự tăng trưởng tổng thể của hoạt động này, tuyên bố rằng cá cược thể thao điện tử đã tăng 170% vào năm 2021.

Nền tảng này cũng sử dụng dữ liệu riêng của mình để cung cấp thêm thông tin về ngành công nghiệp. Các tựa game như Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2 và League of Legends vẫn là các tựa game thú vị nhất. Thực tế, Esports Charts đã mới đây công bố dữ liệu cho thấy League of Legends là tựa game thể thao điện tử được xem nhiều nhất hiện nay. League of Legends có tổng số giờ xem là 664,16 triệu, tiếp theo là Counter-Strike với 410,81 triệu giờ xem.

Đây là một xu hướng thú vị khi so sánh các cơ sở người dùng của cả hai trò chơi. League of Legends có khoảng 125 triệu người chơi hoạt động trung bình, theo Active Player, một nền tảng phân tích theo dõi dân số chơi game.

Nền tảng này quy định rằng CS:GO chỉ chiếm một phần nhỏ hơn, với chỉ khoảng 36.000 người chơi trung bình hàng tháng. Tuy nhiên, CS:GO thường có đến 2,2 triệu người chơi đồng thời. Mặc dù có sự khác biệt về cơ sở người chơi, CS:GO vẫn chiếm phần lớn nhất trong khối lượng cược. Uplatform đăng một số con số cụ thể về phần trăm thị phần cá cược cho mỗi trò chơi:

CS:GO (44%)Dota 2 (31%)League of Legends (31%)Other (9%)

Mặc dù nằm giấu trong số khác, Uplatform nói rằng các trò chơi như Age of Empires, StarCraft II và Quake tạo ra một lượng quan tâm khá lớn. Tuy nhiên, một trò chơi từng có đà phát triển tốt nhưng đã gặp một đòn giáng lớn đối với sự phổ biến của nó là Warcraft.

Nhiều yếu tố quyết định tại sao một trong những trò chơi thể thao điện tử bền vững đã gặp vấn đề, và đa phần đều liên quan đến không thành công của Blizzard trong việc phát hành một sản phẩm chưa hoàn thiện và sau đó không cung cấp bất kỳ hỗ trợ ý nghĩa nào cho sự phát triển sau này.

Ai cá cược Thể thao Điện tử theo Uplatform?

Uplatform nghiên cứu về độ tuổi và giới tính của những người đặt cược thể thao điện tử. Công ty đã xác định rằng 75% trong số những người đặt cược thể thao điện tử đều thuộc độ tuổi từ 23-25, nhưng chỉ có 4% trong số họ là phụ nữ. Điều này có nghĩa là nam giới chiếm ưu thế nghiêm trọng trong hoạt động này. Không chỉ vậy, khi so sánh tất cả các nhóm tuổi, chỉ có 5% là phụ nữ đặt cược.

Công ty đã xem xét các khu vực thường đặt cược vào thể thao điện tử, bao gồm Châu Mỹ Latinh, CIS và Châu Á. Uplatform cho biết việc không có các sự kiện thể thao trong năm 2020 đã làm cho việc thể thao điện tử trở nên phổ biến hơn, tuy ngắn ngủi. Việc không có các sự kiện thể thao đã thúc đẩy Nevada và các tiểu bang khác ở Mỹ quan tâm nhiều hơn đến cá cược thể thao điện tử và hiểu rõ hơn về nó.

Nevada ban đầu thông qua một dự luật cá cược thể thao điện tử vào năm 2017, vì vậy thực tế là Nevada là một trong những nhà tiên phong sớm nhất. Trong khi đó, các công ty trong ngành như Rivalry, Loot.bet và Luckbox đã lâu khuyến nghị xây dựng các giải pháp cá cược dành riêng cho người hâm mộ thể thao điện tử.

Uplatform luận cãi rằng sự có sẵn của thể thao điện tử đã làm cho các sự kiện trở nên hấp dẫn hơn. Trong thực tế, để xem nhiều loại thể thao, bạn phải trả phí đăng ký. Nhưng điều này không đúng khi bạn xem thể thao điện tử trên Twitch.

"Bạn có thể mong đợi nghe nhiều hơn về cá cược thể thao điện tử trong những năm tới, khi ngành này tiếp tục tăng trưởng với mức độ vượt trội trên toàn cầu," Uplatform kết luận.

FB888 f88bet